3. Modalità d’uso

GS3_5 CODING 345_374_mastro guida 26/05/21 17:18 Pagina 367 UN TUFFO NEL CODING 3. MODALIT D USO I bambini si siedono intorno al reticolo. L insegnante, a seconda del gioco /storytelling che conduce, applica le regole semplificate del GIOCO DI RUOLO Cody e Roby (http://codemooc.org/codyroby/). CODY è il bambino che dà le istruzioni: il programmatore. ROBY è il bambino che si sposta all interno del reticolo, eseguendo le istruzioni. Le istruzioni vengono fornire attraverso delle carte direzionali (indicazioni al punto 4. Il Kit di Cody e Roby di Alessandro Bogliolo), che indicano tre azioni/direzioni: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Dunque, Cody mostra l istruzione e Roby la esegue muovendosi sul reticolo. Il bambino che impersona Roby/il robot dovrà muoversi nei quadretti del reticolo con le spalle in linea a uno dei lati delle piastrelle dove sarà posizionato un simbolo di partenza (via, start, partenza). Attraverso dei comandi impartiti dal compagno dovrà raggiungere un punto di arrivo (simbolo, oggetto, disegno). Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody. Con l istruzione: VAI AVANTI CARTA DIREZIONALE FRECCIA VERDE il bambino esecutore che impersona Roby si sposta nella piastrella che ha davanti, eseguendo l istruzione ricevuta: dovrà essere con le spalle orientate parallelamente al lato del reticolo dietro di lui e con i piedi al centro della mattonella. L istruzione: GIRA A SINISTRA CARTA DIREZIONALE FRECCIA GIALLA sarà l istruzione per ruotare di 90° verso sinistra, rotazione che il bambino dovrà compiere all interno della mattonella in cui si trova. L istruzione: GIRA A DESTRA CARTA DIREZIONALE FRECCIA ROSSA sarà l istruzione per ruotare di 90° verso destra, rotazione che il bambino dovrà compiere all interno della mattonella in cui si trova. Il codice è dato dalla sequenza di carte direzionali utilizzate. Al termine di ogni percorso è consigliabile rappresentare graficamente su una scheda del codice (una scheda che rappresenta il reticolo con il punto di partenza e quello d arrivo) l esperienza vissuta. 367

IL SACCO DELLA STORIE
IL SACCO DELLA STORIE
GUIDA VOLUME 3 - 5 PROGETTI LABORATORIALI PER PICCOLI CITTADINI CURIOSI E RESPONSABILI